<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-27643455</id><updated>2011-12-14T18:58:12.276-08:00</updated><title type='text'>animacon 3d</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://animacion3d.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27643455/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animacion3d.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Animes</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15858174491528838000</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27643455.post-114693465591986539</id><published>2006-05-06T09:47:00.000-07:00</published><updated>2006-05-06T09:57:35.940-07:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#33ff33;"&gt;Animacion 3d&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de &lt;a title="Computadora" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora"&gt;computadoras&lt;/a&gt; y &lt;a class="new" title="Programas" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Programas&amp;action=edit"&gt;programas&lt;/a&gt; especiales &lt;a title="Tridimensional" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tridimensional"&gt;3D&lt;/a&gt;. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Un gráfico 3D difiere de uno &lt;a title="2D" href="http://es.wikipedia.org/wiki/2D"&gt;2D&lt;/a&gt; principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es consiguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/1600/3d1.0.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/320/3d1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la &lt;a title="Pintura" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pintura"&gt;pintura&lt;/a&gt;. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#999999;"&gt;Tecnología&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="OpenGL" href="http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL"&gt;OpenGL&lt;/a&gt; y &lt;a title="Direct3D" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Direct3D"&gt;Direct3D&lt;/a&gt; son dos &lt;a title="API" href="http://es.wikipedia.org/wiki/API"&gt;APIs&lt;/a&gt; (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) muy populares para la generación de imágenes 3D en &lt;a class="new" title="Computación en tiempo real" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Computaci%C3%B3n_en_tiempo_real&amp;action=edit"&gt;tiempo real&lt;/a&gt;. Muchas &lt;a class="new" title="Tarjetas gráficas" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Tarjetas_gr%C3%A1ficas&amp;amp;action=edit"&gt;tarjetas gráficas&lt;/a&gt; modernas proveen de cierto grado de aceleración por hardware basado en estas APIs, frecuentemente habilitando el despliegue de complejos gráficos tridimensionales en tiempo real. Sin embargo, no es necesario emplear alguna de estas interfaces para la generación de imágenes 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a id="Creaci.C3.B3n_de_gr.C3.A1ficos_3D" name="Creaci.C3.B3n_de_gr.C3.A1ficos_3D"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="color:#cccccc;"&gt;Creación de gráficos 3D&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;El proceso de creación de gráficos 3D por computadora puede ser dividido en estas tres fases básicas:&lt;br /&gt;Modelado&lt;br /&gt;Composición de la escena&lt;br /&gt;Rénder (creación de la imagen final)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;Modelado&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/1600/3d2.0.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/320/3d2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversas técnicas de modelado; &lt;a title="Constructive Solid Geometry" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Constructive_Solid_Geometry"&gt;C&lt;/a&gt;&lt;a title="Constructive Solid Geometry" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Constructive_Solid_Geometry"&gt;onstructive Solid Geometry&lt;/a&gt;, modelado con &lt;a title="NURBS" href="http://es.wikipedia.org/wiki/NURBS"&gt;NURBS&lt;/a&gt; y modelado &lt;a title="Polígono" href="http://es.wikipedia.org/wiki/PolÃ&amp;shy;gono"&gt;poligonal&lt;/a&gt; son algunos ejemplos. Los procesos de modelado puede incluir la edición de la superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusión, especularidad, características de reflexión, transparencia u opacidad, o el índice de refracción), agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps) y otras características.&lt;br /&gt;El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparación del modelo 3D para su posterior animación. A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por &lt;a title="Cinemática Directa" href="http://es.wikipedia.org/wiki/CinemÃ¡tica_Directa"&gt;Cinemática Directa&lt;/a&gt; (Forward Kinematic animation) y animación por &lt;a class="new" title="Cinemática Inversa" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cinem%C3%A1tica_Inversa&amp;action=edit"&gt;Cinemática Inversa&lt;/a&gt; (Inverse Kinematic animation). &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como &lt;a class="new" title="Lightwave 3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lightwave_3D&amp;amp;action=edit"&gt;Lightwave 3D&lt;/a&gt;, &lt;a class="new" title="Rhinoceros 3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Rhinoceros_3D&amp;action=edit"&gt;Rhinoceros 3D&lt;/a&gt; o &lt;a title="Moray" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Moray"&gt;Moray&lt;/a&gt;), un componente de una aplicación (Shaper, Lofter en &lt;a class="new" title="3D Studio" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=3D_Studio&amp;amp;action=edit"&gt;3D Studio&lt;/a&gt;) o por un lenguaje de descripción de escenas (como en &lt;a title="POV-Ray" href="http://es.wikipedia.org/wiki/POV-Ray"&gt;POV-Ray&lt;/a&gt;). En algunos casos, no hay una distinción estricta entre estas fases; en dichos casos, el modelado es sólo una parte del proceso de creación de escenas (por ejemplo, con Caligari &lt;a class="new" title="TrueSpace" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=TrueSpace&amp;action=edit"&gt;trueSpace&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a id="Composici.C3.B3n_de_la_escena" name="Composici.C3.B3n_de_la_escena"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;Composición de la escena&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades en una escena que será utilizada para producir una imagen estática o una animación. Si se utiliza para &lt;a title="Animación" href="http://es.wikipedia.org/wiki/AnimaciÃ³n"&gt;Animación&lt;/a&gt;, esta fase, en general, hace uso de una técnica llamada "&lt;a class="new" title="Keyframing" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Keyframing&amp;amp;action=edit"&gt;Keyframing&lt;/a&gt;", que facilita la creación de&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/1600/3d3.0.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3219/2898/320/3d3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la técnica de keyframing, en lugar de tener que corregir la posición de un objeto, su rotación o tamaño en cada cuadro de la animación, solo se necesita marcar algunos cuadros clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados automáticamente, lo que se conoce como '&lt;a title="Interpolación" href="http://es.wikipedia.org/wiki/InterpolaciÃ³n"&gt;Interpolación&lt;/a&gt;'. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La iluminación es un aspecto importante de la composición de la escena. Como en la realidad, la iluminación es un factor importante que contribuye al resultado estético y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difícil de dominar. Los efectos de iluminación pueden contribuir en gran medida al humor y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por fotógrafos y técnicos de iluminación teatral.&lt;br /&gt;[&lt;a title="Edit section: Tesselation y mallas" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora&amp;action=edit&amp;amp;section=5"&gt;editar&lt;/a&gt;]&lt;br /&gt;&lt;a id="Tesselation_y_mallas" name="Tesselation_y_mallas"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;Tesselation y mallas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El proceso de transformar la representación de objetos, como el punto medio de coordenadas de una &lt;a title="Esfera" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Esfera"&gt;esfera&lt;/a&gt; y un punto en su &lt;a title="Circunferencia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Circunferencia"&gt;circunferencia&lt;/a&gt;, en una representación &lt;a title="Polígono" href="http://es.wikipedia.org/wiki/PolÃ&amp;shy;gono"&gt;poligonal&lt;/a&gt; de una esfera, se conoce como tesselation. Este paso es usado en el rénder basado en polígonos, donde los objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como esferas, &lt;a title="Cono (geometría)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cono_(geometrÃ&amp;shy;a)"&gt;conos&lt;/a&gt;, etcétera, en las denominadas mallas, que son redes de &lt;a title="Triángulo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/TriÃ¡ngulo"&gt;triángulos&lt;/a&gt; interconectados.&lt;br /&gt;Las mallas de triángulos son populares ya que está probado que son fáciles de 'renderizar' usando &lt;a title="Scanline rendering" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Scanline_rendering"&gt;Scanline rendering&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las técnicas de rénder, y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transición de representación abstracta y la escena 'renderizada'.&lt;br /&gt;&lt;a id="Renderizado" name="Renderizado"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;Renderizado&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (&lt;a title="Wireframe" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wireframe"&gt;wireframe&lt;/a&gt; rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el &lt;a class="new" title="Scanline Rendering" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Scanline_Rendering&amp;action=edit"&gt;Scanline Rendering&lt;/a&gt;, el &lt;a title="Raytracing" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Raytracing"&gt;Raytracing&lt;/a&gt;, la &lt;a title="Radiosidad" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Radiosidad"&gt;radiosidad&lt;/a&gt; o el &lt;a title="Mapeado de fotones" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_de_fotones"&gt;Mapeado de fotones&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;El &lt;a title="Software" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software"&gt;software&lt;/a&gt; de rénder puede simular efectos cinematográficos como el &lt;a class="new" title="Lens flare" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lens_flare&amp;amp;action=edit"&gt;lens flare&lt;/a&gt;, la &lt;a title="Profundidad de campo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Profundidad_de_campo"&gt;profundidad de campo&lt;/a&gt;, o el &lt;a class="new" title="Motion blur" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Motion_blur&amp;action=edit"&gt;motion blur&lt;/a&gt; (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los &lt;a class="new" title="Sistema de partículas" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sistema_de_part%C3%ADculas&amp;amp;action=edit"&gt;sistemas de partículas&lt;/a&gt; que pueden simular lluvia, humo o fuego, el &lt;a class="new" title="Muestreo volumétrico" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Muestreo_volum%C3%A9trico&amp;action=edit"&gt;muestreo volumétrico&lt;/a&gt; para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las &lt;a class="new" title="Cáusticas" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=C%C3%A1usticas&amp;amp;action=edit"&gt;cáusticas&lt;/a&gt; para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.&lt;br /&gt;El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como &lt;a title="Render farm" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Render_farm"&gt;render farm&lt;/a&gt; (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.&lt;br /&gt;&lt;a id="Modelos_de_reflexi.C3.B3n_y_sombreado" name="Modelos_de_reflexi.C3.B3n_y_sombreado"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;Modelos de reflexión y sombreado&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Los gráficos 3D por ordenador modernos cuentan con un modelo de reflexión llamado &lt;a class="new" title="Phong reflection model" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Phong_reflection_model&amp;action=edit"&gt;Phong reflection model&lt;/a&gt;, que no debe ser confundido con &lt;a class="new" title="Phong shading" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Phong_shading&amp;amp;action=edit"&gt;Phong shading&lt;/a&gt;, que es algo completamente diferente.&lt;br /&gt;Este modelo de reflexión y las técnicas de sombreado que permite, se aplican solo a rénders basados en polígonos. Por ejemplo, raytracing y radiosity no lo utilizan.&lt;br /&gt;Técnicas de rénder de reflexión populares son:&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Flat shading" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Flat_shading&amp;action=edit"&gt;Flat shading&lt;/a&gt;: Una técnica que sombrea cada polígono de un objeto basado en la normal del polígono y la posición e intensidad de una fuente de luz.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Gouraud shading" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gouraud_shading&amp;amp;action=edit"&gt;Gouraud shading&lt;/a&gt;: Inventado por H. Gouraud en 1971, es una rápida técnica de sombreado de vértices usada para simular superficies suavemente sombreadas.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Texture mapping" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Texture_mapping&amp;action=edit"&gt;Texture mapping&lt;/a&gt;: Es una técnica para simular un gran nivel de detalle superficial, aplicando imágenes (texturas) sobre los polígonos.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Phong shading" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Phong_shading&amp;amp;action=edit"&gt;Phong shading&lt;/a&gt;: Inventado por Wu Tong Phong, es utilizado para simular brillos especulares y superficies sombreadas suaves.&lt;br /&gt;&lt;a title="Bump mapping" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping"&gt;Bump mapping&lt;/a&gt;: Creado por &lt;a class="new" title="Jim Blinn" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Jim_Blinn&amp;action=edit"&gt;Jim Blinn&lt;/a&gt;, es una técnica de perturbación utilizada para simular superficies rugosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a id="APIs_de_Gr.C3.A1ficos_3D" name="APIs_de_Gr.C3.A1ficos_3D"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;APIs de Gráficos 3D&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los gráficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado &lt;a title="API" href="http://es.wikipedia.org/wiki/API"&gt;APIs&lt;/a&gt; especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de &lt;a title="Hardware" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware"&gt;hardware&lt;/a&gt; para gráficos por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual &lt;a title="Tarjeta gráfica" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_grÃ¡fica"&gt;placa de video&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:&lt;br /&gt;&lt;a title="OpenGL" href="http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL"&gt;OpenGL&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="Direct3D" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Direct3D"&gt;Direct3D&lt;/a&gt; (subconjunto de &lt;a title="DirectX" href="http://es.wikipedia.org/wiki/DirectX"&gt;DirectX&lt;/a&gt; para producir gráficos interactivos en 3D)&lt;br /&gt;&lt;a title="RenderMan" href="http://es.wikipedia.org/wiki/RenderMan"&gt;RenderMan&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;[&lt;a title="Edit section: Software de gráficos 3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora&amp;amp;action=edit&amp;section=9"&gt;editar&lt;/a&gt;]&lt;br /&gt;&lt;a id="Software_de_gr.C3.A1ficos_3D" name="Software_de_gr.C3.A1ficos_3D"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;Software de gráficos 3D&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro que se han ganado la mayor popularidad son:&lt;br /&gt;&lt;a title="Maya (aplicación gráfica)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Maya_(aplicaciÃ³n_grÃ¡fica)"&gt;Maya&lt;/a&gt; (&lt;a class="external text" title="http://www.alias.com/" href="http://www.alias.com/" rel="nofollow"&gt;Alias Wavefront&lt;/a&gt;). Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con &lt;a title="RenderMan" href="http://es.wikipedia.org/wiki/RenderMan"&gt;RenderMan&lt;/a&gt;, el motor de rénder fotorrealista de &lt;a title="Pixar" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pixar"&gt;Pixar&lt;/a&gt;. Última versión a Septiembre de 2003: Maya 5.&lt;br /&gt;&lt;a title="3D Studio Max" href="http://es.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max"&gt;3D Studio Max&lt;/a&gt; (&lt;a class="external text" title="http://www.discreet.com/" href="http://www.discreet.com/" rel="nofollow"&gt;Discreet&lt;/a&gt;). Fue originalmente escrito por &lt;a class="new" title="Kinetix" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Kinetix&amp;amp;action=edit"&gt;Kinetix&lt;/a&gt; (una división de &lt;a class="new" title="Autodesk" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Autodesk&amp;action=edit"&gt;Autodesk&lt;/a&gt;) como el sucesor de &lt;a class="new" title="3D Studio" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=3D_Studio&amp;amp;action=edit"&gt;3D Studio&lt;/a&gt; para &lt;a title="DOS" href="http://es.wikipedia.org/wiki/DOS"&gt;DOS&lt;/a&gt;. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. La versión a Noviembre del 2005 era la 8.0. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del &lt;a title="Videojuego" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego"&gt;videojuego&lt;/a&gt; y es muy utilizado a nivel amateur.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Lightwave 3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lightwave_3D&amp;action=edit"&gt;Lightwave 3D&lt;/a&gt; (&lt;a class="external text" title="http://www.newtek.com/" href="http://www.newtek.com/" rel="nofollow"&gt;Newtek&lt;/a&gt;). Fue originalmente desarrollado por &lt;a title="Amiga" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amiga"&gt;Amiga&lt;/a&gt; Computers a principios de la década de los &lt;a title="Años 1990" href="http://es.wikipedia.org/wiki/AÃ±os_1990"&gt;90&lt;/a&gt;. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete gráfico y animación 3D. Actualmente disponible para &lt;a title="Windows" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows"&gt;Windows&lt;/a&gt;, &lt;a title="Mac OS" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS"&gt;Mac OS&lt;/a&gt; y &lt;a title="Mac OS X" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mac_OS_X"&gt;Mac OS X&lt;/a&gt;. La versión a principios del 2006 era la 8.5. El programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de escena. Es utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como &lt;a class="new" title="Digital Domain" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital_Domain&amp;amp;action=edit"&gt;Digital Domain&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Softimage" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Softimage&amp;action=edit"&gt;Softimage XSI&lt;/a&gt; (&lt;a class="external text" title="http://www.softimage.com" href="http://www.softimage.com/" rel="nofollow"&gt;Avid&lt;/a&gt;). El contrincante más grande de Maya. En &lt;a title="1987" href="http://es.wikipedia.org/wiki/1987"&gt;1987&lt;/a&gt;, Softimage Inc, una compañía situada en &lt;a title="Montreal" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Montreal"&gt;Montreal&lt;/a&gt;, escribió Softimage3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En &lt;a title="1994" href="http://es.wikipedia.org/wiki/1994"&gt;1994&lt;/a&gt;, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage3D para Windows NT. El resultado se llamó SoftimageXSI. En &lt;a title="1998" href="http://es.wikipedia.org/wiki/1998"&gt;1998&lt;/a&gt; Microsoft vendió Softimage a &lt;a class="new" title="Avid" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Avid&amp;amp;action=edit"&gt;Avid&lt;/a&gt;. La versión a mediados del 2003 era la 3.5.&lt;br /&gt;Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptación general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Caligari trueSpace" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Caligari_trueSpace&amp;action=edit"&gt;Caligari trueSpace&lt;/a&gt; - una aplicación 3D integrada, con una interfase muy intuitiva. Una característica distintiva de esta aplicación es que todas las fases de creación de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. No es tan avanzado como los paquetes líderes, pero provee características como simulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos).&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Cinema4d" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cinema4d&amp;amp;action=edit"&gt;Cinema4d&lt;/a&gt; - Motor de rénder rápido, cálculo de radiosidad.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="FormZ" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=FormZ&amp;action=edit"&gt;formZ&lt;/a&gt; - Ofrece manipulación topológica de las geometrías.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Rhinoceros 3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Rhinoceros_3D&amp;amp;action=edit"&gt;Rhinoceros 3D&lt;/a&gt; - Un potente modelador bajo &lt;a title="NURBS" href="http://es.wikipedia.org/wiki/NURBS"&gt;NURBS&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a title="POV-Ray" href="http://es.wikipedia.org/wiki/POV-Ray"&gt;POV-Ray&lt;/a&gt; - Un avanzado software gratuito de &lt;a title="Raytracing" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Raytracing"&gt;Raytracing&lt;/a&gt;. Usa su propio lenguaje de descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo &lt;a title="GPL" href="http://es.wikipedia.org/wiki/GPL"&gt;GPL&lt;/a&gt;. No incluye modelador.&lt;br /&gt;&lt;a title="Moray" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Moray"&gt;Moray&lt;/a&gt; - Modelador para POV-Ray.&lt;br /&gt;&lt;a class="external text" title="http://www.blender3d.com/cms/Home.2.0.html" href="http://www.blender3d.com/cms/Home.2.0.html" rel="nofollow"&gt;NaN&lt;/a&gt;*&lt;a title="Blender" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Blender"&gt;Blender&lt;/a&gt; - Programa de modelado y animación libre, con características como soporte para programación bajo &lt;a title="Python" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Python"&gt;Python&lt;/a&gt; con un amplia gamma de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la programación de juegos, un Motor de render propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="RealSoft3D" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=RealSoft3D&amp;action=edit"&gt;RealSoft3D&lt;/a&gt; - Modelador 3D para &lt;a title="Linux" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Linux"&gt;Linux&lt;/a&gt; y Windows. Incluye rénder.&lt;br /&gt;&lt;a class="new" title="Universe" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Universe&amp;amp;action=edit"&gt;Universe&lt;/a&gt; por &lt;a class="new" title="Electric Image" href="http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Electric_Image&amp;amp;action=edit"&gt;Electric Image&lt;/a&gt; - Paquete de modelado y animación con uno de los motores de rénder más rápidos que existen. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27643455-114693465591986539?l=animacion3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animacion3d.blogspot.com/feeds/114693465591986539/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27643455&amp;postID=114693465591986539' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27643455/posts/default/114693465591986539'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27643455/posts/default/114693465591986539'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animacion3d.blogspot.com/2006/05/animacion-3del-trmino-grficos-3d-por.html' title=''/><author><name>Animes</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15858174491528838000</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
